USOS Y EJEMPLOS DE APLICACIÓN DE LA VR (Realidad Virtual) en FORMACIÓN ONLINE

Imagen: The Giza Project at Harvard University Tour virtual: Tomb of Queen Meresankh III (reina de la cuarta dinastía del Antiguo Egipto, esposa del Faraón Jafra) para entrar al recorrido pulsar AQUÍ

Se procede a la  muestra de diferentes recursos y herramientas digitales en VR aplicables al área de ARTE en cursos/asignaturas Online. 

LA REALIDAD VIRTUAL COMO USO PREVIO

Partimos de que una imagen estereoscópica consta de dos imágenes exactamente iguales, diferenciadas en que una de ellas posee el punto de toma ligeramente desplazado. Cada uno de nuestros ojos capta cada una de las dos imágenes por separado. Nuestro cerebro las interpreta como una única imagen y ésto (junto con un visor, gafas, casco, etc… es lo que produce la sensación o efecto de tridimensionalidad.

Gafas estereoscópicas, un modelo pionero

Google Cardboard es el proyecto open source de Google, que ofrece varios recursos gratuitos para que nos podamos crear nuestro propio visor VR y utilizaremos en este caso para aplicar en el área de ARTE.
Link: https://arvr.google.com/cardboard/

LA REALIDAD VIRTUAL COMO USO POR FASES

En este caso acudimos a contenidos tridimensionales generados por ordenador, para aplicar al área de Arte. Un ejemplo sería el estudio concreto de una obra de Van Gogh realizada en el aula virtual y completada a través de VR.

El alumno no se puede quedar contemplando sin más la obra a través de una lámina de un libro o una fotografía, sino que debe reconstruirla en su mente para poder comprenderla y para ello acudimos a la Realidad Virtual.

Fase I: los alumnos conocerán en el Aula Virtual la biografía y obra del autor. “La habitación de Van Gogh en Arles” una primera aproximación a través de VR.

Existen tres versiones de este cuadro, con pequeñas diferencias. La VR nos acercará al estudio de esta pintura y a toda la obra del artista.
Para entrar PULSAR EN LA IMAGEN

Fase II: Estudio y análisis del cuadro: “La habitación de Van Gogh en Arles” en el Aula Virtual, con el apoyo de VR  se observarán las diferencias entre el cuadro y la imagen en VR:

Para entrar PULSAR EN LA IMAGEN

LA REALIDAD VIRTUAL COMO USO INTEGRAL

Utilizamos la Realidad Virtual para cubrir una actividad simulada en el estudio del Arte en Roma, y proponemos la visualización en VR de “The World of Ancient Rome” una exploración de “Expediciones” (app)

Para acceder pulsar AQUÍ  

LA REALIDAD VIRTUAL COMO USO POSTERIOR

Visualización a través de VR de una ubicación geolocalizada a través de Google maps aplicable a zonas arqueológicas y relacionadas con el Arte Antiguo. Ejemplo: Templo de Ramsés II en Abu Simbel.

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visita 360º :

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LA REALIDAD VIRTUAL COMO USO PUNTUAL

A través de una herramienta digital de VR y a modo de gamificación, se propone una actividad a realizar entre todos, alumnos y profesor, en la que se identifique de alguna manera una obra de Arte, una sala de un museo, un ambiente y/o un objeto relacionado con el mundo del Arte, etc…

imagen: https://cospaces.io/edu/

A través de estas y/o demás actividades planificadas en el Aula Virtual, podremos comprobar que la implementación de la VR en educación abre espacios para la ampliación de la formación Online en áreas tan tradicionales en la metodología como es el área del Arte, mostrando otras posibles perspectivas además de la observación de láminas de estudio y comentarios de obras a las que no pretende sustituir sino ayudar, servir de apoyo y de motivación contra el abandono, enemigo número uno de la formación Online.

Estas ideas son aplicables también a otras áreas más allá del campo de las Humanidades, pudiéndose aplicar a áreas más técnicas como son la Economía y las Finanzas con simulaciones, proyecciones, etc…

Ana M. Hermida. Licenciada en Historia y Diplomada en Magisterio. Experta en diseño y coordinación de cursos Online (e-Learning) 

Ana M Hermida
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