“Yo no enseño a mis alumnos, solo les proporciono las condiciones en las que puedan aprender” Albert Einstein

Los componentes (elementos) del juego que os presento a continuación, son:
- El progreso del alumno a través de su aprendizaje
- La recompensa motivadora
- Una plataforma al alcance del docente con mucho «juego» para llevar a cabo muchas y variadas experiencias gamificadoras.
JUEGO – RETO FINAL

PROCESO DE GAMIFICACIÓN – DESARROLLO
OBJETIVOS DE ESTA EXPERIENCIA DE GAMIFICACIÓN EN EL ANTIGUO EGIPTO
– Capacidad de organizar y planificar proyectos
-Conocimiento de materias básicas y tecnologías básicas que capaciten para el aprendizaje de nuevas tecnologías.
– Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad.
-Capacidad de trabajar en un grupo multidisciplinar.
-Capacidad de manejar cualquier fuente de información incluyendo bibliografía, webgrafía y materiales en línea en forma de texto o imagen.
COMPETENCIAS
Competencias Básicas:
Competencias en un idioma extranjero
Competencias informáticas
Competencias en comunicación oral y escrita
Competencias específicas:
Analizar, conocer el desarrollo de juegos
DESTINATARIOS
- Alumnos de Secundaria
- Universidad de mayores
- Asociaciones de estudios del antiguo Egipto
Una vez que los alumnos han accedido al material de ayuda, podrán acceder al Genially (plataforma utilizada para esta experiencia) donde encontrarán el itinerario del juego y los diferentes retos planificados en función de las competencias y objetivos.
Disponible material básico de consulta y apoyo, en:
ELEMENTOS DEL JUEGO
Elementos en los diferentes escenarios:
– Ejercicios visuales de unir pregunta/respuesta
– Ejercicios de selección múltiple
– Videos educativos
-Preguntas/respuestas
-Imágenes y Fotografías
MOTIVACIÓN
He preparado una pequeña presentación con los aspectos más importantes de la motivación para esta experiencia de aprendizaje:
https://view.genial.ly/625dc5be51f101001315433e/interactive-content-gamificacion-ejemplo-motivacion
EVALUACIÓN
Se tendrá en cuenta una evaluación de la experiencia en base no solo a los contenidos, sino también en base a cómo ha funcionado la gamificación.
Para cada competencia:
Nivel 0: no se ha desarrollado la competencia
Nivel 1: se ha desarrollado en parte
Nivel 2: se ha desarrollado la competencia pero no por completo
Nivel 3: se ha desarrollado la competencia al 100%
Cada alumno es evaluado de forma colectiva por su equipo. Esta evaluación de equipo se hace al final de todo el proceso
TRADUCCCION DE EVALUACIÓN A NOTAS 1 A 10.
1-Compromiso de trabajo 4 puntos máximo
2-Comprensión del desafío 3 puntos máximo
3-Alfabetización digital 3 puntos máximo
PREMIO-Copas:
Menos de un punto en cada apartado= sin copa
1 punto mínimo en todos los apartados = 1 COPA
2 puntos mínimo en cada uno de los apartados = 2 COPAS
3 puntos mínimo en cada uno de los apartados = 3 COPAS
REFLEXIÓN
He relacionado la reflexión con un análisis de la GAMIFICACIÓN, para lo cual he creado un DAFO.
Para terminar y dentro de esa labor tan importante de curación de contenidos en toda acción educativa, comparto un interesante tablero creado para Gamificación, en el se encuentran numerosas aportaciones de gran interés, os animo a echarle un vistazo:
¡Seguimos gamificando! os espero en otras experiencias con ARTE E HISTORIA viajando por el mundo, en un entorno educativo
Muchas gracias por vuestra atención.
https://arteehistoriaviajandoporelmundo.wordpress.com/category/elearning/
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