TENDENCIAS DIGITALES

Ejemplos y aplicaciones

Tendencias Digitales-Entorno educativo

Basándome en 8 grandes tendencias actuales, traigo en esta ocasión algunos ejemplos y aplicaciones con el objeto de aprovechar de ellas lo más interesante, relacionado siempre con los procesos de aprendizaje y entornos educativos eLearning (aprendizaje Online).

Estas tendencias son:

  • Mobile learning
  • Aprendizaje personalizado
  • Gamificación
  • STEM y STEAM
  • Movimiento MAKER
  • Robótica
  • Visual Thinking
  • Realidad Virtual

Antes de empezar, os pediría que vierais esta presentación que he preparado, con links de acceso a todas las aplicaciones que iremos viendo en esta entrada del blog.

En ella tenéis a vuestra disposición el mismo contenido, expuesto de manera visual e interactiva, como un libro abierto…

TENDENCIAS DIGITALES – PRESENTACIÓN interactiva:

MOBILE LEARNING

Según Brazuelo F. y Gallego D., podemos definir el Mobile Learning como la modalidad educativa que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas de aprendizaje y el desarrollo de destrezas o habilidades diversas de forma autónoma y ubicua gracias a la mediación de dispositivos móviles portables.

De entre las numerosas apps que podéis encontrar relacionadas con esta tendencia mobile learning, que cada día toma más fuerza, he elegido estas tres que pueden se muy útiles con fines educativos y de interés para el profesorado, un profesorado algo agobiado… ante tal avalancha de cambios y adapciones.

EduPills

Mobile learning

EduPills es una app de micro formación para docentes. 

Desarrollada por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), del Ministerio de Educación y Formación Profesional.

Más sobe EduPills:

Como “big fun” que soy del INTEF no puedo más que hablar bien de esta aplicación y os animo a que la instaléis en el móvil para empezar a utilizarla, os será muy útil y no os quitará mucho tiempo.

 «Todo un universo de micro formación» 

Una App de profesionales para profesionales

Feedly

Mobile learning

Permite organizar y acceder rápidamente tanto a noticias como a actualizaciones de blogs y demás webs que utilizan el formato RSS.

Feedly está concebida como una nueva manera de leer los feeds (feed = canal web, un medio de redifusión de contenido web. Suministra información actualizada frecuentemente a suscriptores).

Más sobre esta herramienta:

Imprescindible para estar al día. Con Feedly podrás organizar el contenido que te interesa, clasificarlo por categorías y almacenarlo de manera ordenada para tenerlo siempre disponible.

Una App muy interesante, puedes aprender a usar y configurar Feedly con la ayuda de Carlos Cano Fernández de manera muy clara y sencilla. ¡vale la pena! pulsa AQUÍ

APRENDIZAJE PERSONALIZADO

No sólo la forma de aprender cambia, también los entornos virtuales están sujetos a cambios y por tanto el aprendizaje debe adaptarse a la nueva realidad de los cambios.

Un ejemplo lo tenemos en la aparición y difusión de los tutoriales en entornos elearning, como herramienta y recurso de aprendizaje dirigidos a múltiples sectores y campos de aprendizaje.

Tutoriales

Aprendizaje personalizado (ver link de acceso al tutorial en la PRESENTACIÓN)

Se trata de un tutorial que un docente puede proporcionar a sus alumnos para el posterior uso de una pizarra digital colaborativa, en este caso para saber cómo utilizar la pizarra Google Jamboard

Los tutoriales son elementos multimedia que permiten la parte informativa del proceso de enseñanza de una manera dinámica que atrae al alumno para seguirlo como guía en algún proceso.

Más sobre este tutorial:

El alumno mediante este tutorial aprenderá de manera muy sencilla a utilizar la pizarra digital.

A favor de los tutoriales destacar su sencillez, su actualidad, existe la opción de plantear preguntas a modo de comentarios tras su visualización. Una desventaja es la pasividad si no forma parte de un proceso formativo. 

Webs educativas

Otro ejemplo de aprendizaje personalizado lo tenemos en las webs educativas. Webs elaboradas con la finalidad de de ser utilizadas en el contexto de un proceso de enseñanza y aprendizaje y que podemos denominar como material didáctico web.

Aprendizaje personalizado

Un ejemplo de Web educativa: Web educativa de formación e información financiera. Materia: Economía, Finanzas, Neuroeconomía del Prof Dr Joaquín López Pascual

Presenta varios apartados: 

– Material Didáctico, links de interés, etc…(DESCARGAS WEB) para todo tipo de lectores independientemente del nivel de conocimiento sobre el tema. 

– Un apartado de PUBLICACIONES con enlaces a revistas de prestigio dentro de la comunidad científica, para expertos en materia económico-financiera. 

Más sobre esta web educativa:

Se actualiza con un interesante apartado de noticias destacadas con fines educativos que ofrece el profesor para su reflexión y lectura, formación e información.

Se echa en falta un blog actualizado con participación y diversas opiniones por parte de alumnos, ex – alumnos y personas con inquietudes en el campo de la economía, quizás interdisciplinar sería muy interesante y enriquecedor culturalmente dado el carácter precisamente interdisciplinar de los trabajos científicos del Prof López Pascual relacionando la economía con otros campos de estudio en un entorno económico actual.

Aprendizaje personalizado. Conclusión

Nos encontramos ya en nuevos entornos educativos donde caben la autogestión educativa, el crecimiento competencial y la interacción colectiva donde el alumno adquiere un protagonismo tanto cuando se encuentra en un espacio físico (aula real) como en la red digital (aula virtual). 

GAMIFICACIÓN

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo.

Se trata de una metodología activa en la que se permite al protagonista-alumno un rol activo, disfrutando de una experiencia que contempla objetivos marcados en el proceso formativo.

Cerebriti edu

Gamificación

Cerebriti Edu es una plataforma que permite añadir en las clases un valor de gamificación, creando juegos o listas interactivas para utilizar durante las explicaciones en el aula. Podéis acceder a la aplicación a través del link que se muestra en la PRESENTACIÓN interactiva.

Más sobre esta herramienta:

Basta con entrar en la web, seleccionar uno de los juegos existentes y responder a las cuestiones que te plantea.

Una interesante posibilidad: Por un lado, puedes crear diferentes juegos y hacer competir a tus alumnos consigo mismos midiendo sus resultados. Por otro lado, puedes convertirlos en creadores de juegos. Para ello, reparte los temas principales de la unidad didáctica y haz que cada uno de ellos cree las preguntas que después el resto de la clase deberá responder.

Classcraft

Gamificación. Acceso a la aplicación a través de la PRESENTACIÓN interactiva

Classcraft es una aplicación web de juegos de rol donde el docente escoge los diferentes papeles de sus estudiantes dependiendo de aquello que se quiera trabajar.

Más sobre esta herramienta:

En este ambiente virtual, los alumnos son inscritos en la plataforma con su nombre real, pero asumiendo desde un inicio el rol de un personaje fantástico.

En esta plataforma se fusionan varias de las necesidades que se plantean para la educación del siglo XXI: gamificación, uso de las Tecnologías, trabajo cooperativo, autorregulación, entre muchas otras.

Lo mejor, como siempre, es atender a la práctica.

Es interesante y os animo a leer la descripción que nos hace el profesor Israel Santiago Quevedo Hernández sobre la utilización de Classcraft en el aula, nos lo cuenta AQUÍ

Make it

Gamificación

Make it es una aplicación para crear juegos educativos de manera que mediante el juego los alumnos aprenden contenidos.

Más sobre esta herramienta:

Se pueden crear juegos, test, actividades y cuentos… Una ventaja que tiene este juego es que personaliza los contenidos educativos para cada estudiante o grupo de estudiantes.

Se pueden utilizar imágenes y recursos propios y además permite a los educadores crear, compartir y sincronizar su propio material educativo interactivo.

Insignias de Moodle

Gamificación

Cuando un alumno alcanza una serie de logros, el sistema autónoma o manualmente, en función de lo que ha programado el docente, le asigna una Insignia. Las insignias pueden actuar como motivadores del aprendizaje, y así reducir la tasa de abandono.

Más sobre esta herramienta:

Los que ya me vais conociendo sabéis lo mucho que estoy a favor de la utilización de Moodle como plataforma para la formación online. No sólo es idónea para el área de Humanidades (mi campo favorito) sino también para todas las áreas de estudio y tipos de enseñanza.

La educación debe ser accesible para todos, en cualquier parte del mundo, en cualquier momento. No importa donde estén tus alumnos: en su casa, en el extranjero o en otro campus. Puedes hacer que su aprendizaje sea constante, atractivo e individualizado.

Eso es Moodle…

Dentro de Moodle quiero destacar aquí el papel de las insignias como elemento de motivación dentro de las actividades de gamificación.

STEM – STEAM

STEM-STEAM es Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. Se trata de aprender sobre el mundo desarrollando la creatividad y la curiosidad.

Supone un aprovechamiento en la línea de conseguir el éxito escolar en las ciencias y también crear una fuerza laboral que piensa de manera creativa.

¡Resumiendo STEM-STEAM trata de aprovechar las habilidades de observación naturales del alumno, en todas las etapas y tipos de formación!

STEAM Innovation Lab

STEM – STEAM

El Laboratorio de Innovación STEAM de la NASA es un centro de recursos para una variedad de entornos de aprendizaje que incluyen espacios de creación y aulas con énfasis en aplicaciones de contenido de ciencia espacial. 

Reúne a científicos, ingenieros y educadores de la NASA para explorar y desarrollar nuevas ideas relacionadas con la infusión de tecnología educativa en actividades, programas y enfoques STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). 

También proporciona a los usuarios una plataforma para compartir sus ideas, investigaciones y resultados.

NASA KID´S CLUB

Para niños

STEM – STEAM. Enlace a la página a través de la PRESENTACIÓN interactiva.

STEM – STEAM YouTube

En la PRESENTACIÓN interactiva os he dejado dos ejemplos, dos videos de YouTube, en uno se incorpora ¡ciencia, matemáticas y arte!

STEM-STEAM. Ver en PRESENTACIÓN interactiva

En otro video de YouTube hay unos bailarines muy curiosos ¡Estos diminutos bailarines (bailarinas) son en realidad motores homopolares! , Este sería un gran proyecto para una exposición de ciencias.

MOVIMIENTO MAKER

Se pretende dar un paso más allá volcando la oportunidades que nos brinda internet llevándolas a la realidad hacia en un proceso de creación por parte del alumno.

El movimiento «maker» surge en torno a la idea «Do it yourself» (DIY) ó «Hazlo tú mismo«.

Se trata de fabricar cosas con la ayuda de las TIC, la robótica o la impresión 3D, consiguiendo productos realizados de forma artesanal, económicos y fácilmente replicables.

Los alumnos aprenden en el proceso y de sus errores.

La interdisciplinaridad del movimiento maker hace que se pueda aplicar a todas las etapas educativas, desde infantil a bachillerato o Formación Profesional y a cualquier materia.

Noticia «LA VOZ DE GALICIA» fecha 25/02/2018

 

ROBÓTICA

No es imprescindible una gran inversión para introducir la robótica en las aulas.

Necesitamos sólo una mayor motivación y cambio en la actitud del profesorado y una formación que, si no se ha adquirido, pueda llevarse a cabo de manera rápida y eficaz. 

En definitiva se trata de un intercambio de «saber y querer» recíprocos, entre las empresas y centros de estudios, universidades, etc…  

Bee-bot

Robótica

La abeja robótica para infantil y primaria.

Es un punto de partida perfecto para el control de la enseñanza, el lenguaje direccional y la programación.

– Interactúa con otros bee-bot (parpadeo y pitido por acercamiento)

– Graba el audio para confirmar cuando se ingresan los comandos

– Cuando tenga asociado un sonido a la tecla, al reproducir la secuencia de movimiento reproducirá el movimiento y el sonido al mismo tiempo

Se puede personalizar y es programable

Zowi Robot

Robótica. Zowi Robot

Zowi enseña a los niños cómo funciona la tecnología mientras se divierten.

– Capaz de bailar y de andar hacia delante y hacia atrás detectando la presencia de objetos cercanos y/o sonidos.

– También responde a toques en la cabeza y cuando le hablamos.

– Sus ojos en realidad son sensores de ultrasonido. Su boca está formada por 30 luces LED, dispuestas en una matriz de 5×6, que expresan todo tipo de emociones

– Contiene diferentes actividades. Con cada reto superado ¡aparecerán nuevas acciones y minijuegos!

Más sobre Zowi:

Muy útil para la introducción en la tecnología y robótica.

VISUAL THINKING

Cuando hablamos de Visual thinking nos referimos una estrategia o herramienta que utiliza la imagen como medio de comunicación, de tal forma que que nuestro cerebro interactúa de manera eficiente comprendiendo e interpretando el concepto que está asimilando.

Existen varios formatos: sketchnoting, visualmapping, etc.…

Veremos ahora algunos sencillos ejemplos:

Chalkmotion

Visual Thinking

La web cuenta con un gran número de categorí­as con dibujos listos para usar: animales, caras, objetos, comida y bebida, transporte, etc. 

Por supuesto, podremos añadir texto explicativo a nuestras presentaciones, así­ como añadir tantas diapositivas como sea necesario. 

Tan pronto estemos conformes con el resultado solo tendremos que hacer clic sobre el botón «Play» y… ¡veremos el acabado final!

Moodboard

Yessica, divulgadora del juego infantil de calidad, en “rejuega y disfruta jugando” nos habla de Moodboard , nos dice en su post que no es ni más ni menos que la creación de un panel de inspiración. En él se recopila todo lo que nos atrae e inspira sobre un tema en concreto: “creatividad e inspiración”

Visual Thinking. Imagen Ana M Hermida: Moodboard creado con Canva

Mapas Conceptuales

Los mapas mentales son una simple representación gráfica de una idea o concepto estructurada jerárquicamente partiendo de una idea central. Esta manera organizada de asociar ideas se representa mediante palabras clave, imágenes, dibujos o colores que relacionan los distintos elementos partiendo de una idea principal.

EJEMPLOS DE HERRAMIENTAS PARA CREAR MAPAS MENTALES y CONCEPTUALES:

Bubbl.us

Mind42

Mindmaps

Además, otras herramientas las podéis encontrar en:

REALIDAD VIRTUAL

La educación es actualmente uno de los campos de actuación para el diseño y aplicación de aplicaciones de Realidad Virtual, fundamentalmente gracias a la capacidad de introducir al alumno en entornos inmersivos en los que los estudiantes puedan interactuar en un ambiente artificial que estimule y motive su proceso de aprendizaje.

Google Cardboard

VR (Realidad Virtual)

Es una plataforma de realidad virtual (VR) desarrollada por Google sobre la base de cartón plegable, de ahí su nombre, que funciona a partir de colocar un teléfono móvil inteligente con Android o iOS.

De manejo e instalación muy sencilla, por aquí hemos empezado casi todos…

Google Expeditions

VR (Realidad Virtual)

Expediciones de Google es una experiencia inmersiva y una herramienta de aprendizaje que te permite hacer viajes en realidad virtual o explorar objetos de realidad aumentada.

CoSpaces edu

Lo primero que tenemos que hacer para utilizar CoSpaces es crearnos una cuenta de usuario, en ese momento veremos que CoSpaces está totalmente enfocada a la educación ya que tenemos que elegir entre ser profesor o estudiante.

Más información y curiosidades sobre:

Un ejemplo de uso y APLICACIÓN DE LA VR (Realidad Virtual):

¡Seguimos aprendiendo!

Ana M Hermida
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